取得した座標を別の変数に代入したい

ゲーム開始と同時にレベル上に配置されたTarget Point型のActorの座標を取得し、取得されたことを確認してその値をBlack Boardの変数に代入し、その座標に向かってAIを前進させる、という動作を書いたつもりなのですが、上手くいきません。取得した値は正確なのに、なぜかAIは全く別の方向に向かって進んでしまいます。
進んでいる以上、ビヘイビアツリーに問題があるとは思えないので恐らく変数の代入時に意図しない操作が行われているのではないかと思うのですが、何を弄ればいいのか全く見当もつきません。
拙い説明で分かりにくいと思いますが、よろしくお願いします。

自分が同様の条件で試したところ、正常にAIが目標地点へ移動しました。

現時点で考えられる点は、

・GameModeを動的に変更している

・意図してない変数代入がどこかで行われている

ぐらいです。

他に何か情報があれば、掲示していただけると原因がわかるかもしれません。

関係あるかはわかりませんが、もう少し細かい説明をさせて頂きます。
このゲームは、First Person Templateを用いて作成しています。
質問の画像は、一枚目がレベルブループリント、二枚目の画像がBTTask_BluprintBaseが親クラスのブループリントのものです。また、BlackBoardで用いている変数は画像内で使用しているiwaotokoのひとつだけです。
GameModeについては、今回開発していく中でまだ一度も触っていないためこちらからの変更はせれていないと思います。意図していない変数代入については、現在調査中ですが未だ見つかっていません。

追加情報ありがとうございます!

意図せぬ代入が無いようであれば、考えられるのはビヘイビアツリーの実行が正しく行われていない可能性があります。

・Run Behavior Treeノードを実行していること

・ブラックボードが実行する Behavior Treeに正しく設定されていること

ざっとこの点ですね。もし、上記に問題点がなさそうであれば文章と画像だけでは原因特定が難しそうです。

もし、プロジェクトを何らかの形で頂ければ空いた時間で見ます。

原因がわかりました!
Blue printやBehavior Treeは特に関係なく、問題はNavMeshBoundsVolumeにありました。
画像のようにキャラの周りをかこっていたのですが、これのせいでNavMeshBoundsVolumeが上手く配置できていなかったようでした。この邪魔になっていたActorのコリジョンを[No Collision]に設定しなおすと、正常に動作するようになりました。

入りきらなかったのでここに4枚目を貼っておきます

回答の通り、原因がわかって上手く動作を組み込むことができました!
提示した情報と全く別のところに原因がありました。わざわざBPなど見ていただいたのに申し訳ないです…
コメントしてくださってありがとうございました!