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[Closed] MainNavDataが実行により異なります

お世話になっております。

現在、ゲームの実行の仕方によってMainNavDataが異なる状況が発生しております。

エンジン内で、UNavigationSystemV1::GetDefaultNavDataInstance()にてNavDataSetを先頭から見てMainNavDataを決定していますが、RegisterNavigationDataInstances()にてTActorIteratorを使用してNavigationDataの登録をしているので実行の仕方によってNavDataSetに格納される順番が異なり、その結果MainNavDataにも異なるものが設定されてしまいます。

手元の環境では、エディタからの実行時にはSupportedAgentsの順番で登録されますが、パッケージ化したものを実行した場合はアルファベット順で登録されます。

実行の仕方によってMainNavDataに違う値が入るのは困るので固定化したいのですが、いい方法はありますでしょうか。 また、NavDataSetの登録順が異なる件について修正予定はありますでしょうか。

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asked Oct 26 '18 at 11:07 AM in Japanese

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The question has been closed Oct 26 '18 at 11:21 AM by Ken.Kuwano for the following reason:

The question is answered, right answer was accepted


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お世話になっております。
レベル上のRecastNavmeshのANavigationData::bCanBeMainNavDataを有効にすることで、必要なNavDataのみをNavDataSetに登録できるようになります。デフォルトはConfig設定に従いますが、レベル上から設定できるようにするにはVisibleAnywhereをEditAnywhereに変更する必要があります。
よろしくお願いします。

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answered Oct 26 '18 at 11:08 AM

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avatar image Answers.Archive STAFF Oct 26 '18 at 11:08 AM

ご回答いただきありがとうございます。 その方法は存じていたのですが、この場合すべてのレベルで適切な設定を確実に施していく必要があるのでよりスマートな解決方法を探していたのですが、そのような方法はないということでよろしいでしょうか。 ない場合は、パスビルド後に自動でbCanBeMainNavDataを設定する処理を自前で作成したいと思います。

avatar image Answers.Archive STAFF Oct 26 '18 at 11:08 AM

はい、多くのマップを持つ場合には設定に時間がかかってしまいますが、恐れ入りますが現時点ではこの方法しかありません。configでデフォルトをfalseに設定しMainで使用するもののみをtrueに設定するようにして頂くことで手数は減らすことができますが、いずれにしてもEditorから編集するには上記のエンジン修正が必要になります。bCanBeMainNavData自体は4.20で追加されたものなので今後改善されるかもしれませんが、この設定が使い辛いものであれば、エンジンをカスタマイズして頂くのがより良い方法になるかと思います。

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