[Closed] PackedLightandShadowMapTextureSizeとライトマップ解像度の関係性について
PackedLightAndShadowMapTexutreSizeが1024(デフォルト値)になっている状態でもLightMapTexture2Dがそれを超えたサイズになっているのは仕様でしょうか?? たとえば特定のメッシュのOverriddenLightMapResに1024といれてライトをビルドすると2048のライトマップが生まれました。 この場合、クックしてコンソール機で確認した場合にはどうなってしまうのでしょうか?? 2048x2048が読まれるのか、1024x1024に落とされたものが使用されることになるのか気になります。 プロジェクト側ではたまに4096x4096になっているライトマップの存在が確認されましたので、PackedLightAndShadowMapTextureSizeが何に使われるものなのか再確認したいと思った次第です。 解像度を変更しているプログラムコードは LightMap.cpp void FLightMap2D::EncodeTextures( UWorld* InWorld, bool bLightingSuccessful, bool bMultithreadedEncode) のようなのですが、PackedLightAndShadowMapTextureSizeを使用していくつかの処理をしているようなのですが、 何をしようとしているコードなのかを読み解くことができませんでした。 こちらもよろしければご教授して頂けますと助かります。 よろしくお願いいたします。
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The question has been closed Oct 26 '18 at 11:15 AM by Ken.Kuwano for the following reason:
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