Chunk Installのpakデータのパッケージビルドにおける違いの有無について

Asset Manager を利用した chunk installされるpakデータについて質問があります。

  1. primary asset labelで 本体とは別にダウンロードするファイル(最終的に実機に保存されるpakファイル)について パッケージビルドの種類(Development/Test/Shipping)は何かしらの影響がありますでしょうか
  2. UE4のエンジンが異なるpakファイルを読み込むことは問題ないでしょうか (ある場合注意点を教えていただけますと助かります)

用途としてUnityのアセットバンドルのダウンロードのように 一度ダウンロードしたものは可能な限り使いまわしたい(かつ再取得が必要な場合はその方法を低コストで見極めたい)ということを想定しております。

いくつか動作検証を行ったところ、以下のことを確認しております。

  • UE4.19で作成した マップを含むpak、いくつかのテクスチャを持つpakを UE4.20で読み込んだところ問題なく表示されました (これ以外の形式(blueprintなど)は確認しておりません。手法はmanifestファイルからCloudDirの分割ファイルが読み込まれ実機ではpakファイルとして保存されるものを利用しています)
  • DevelopmentとShippingビルドで pakchunkXX/pakchunkXX-IOS.pakなどのファイルをdiffしたところ同一でした。
  • おなじく ManifestDir/パッケージ名_pakchunkXXXX.manifest は FileHashなど同一のものと Guidなど 異なるものを確認できました

お世話になっております。

1に関しましては、Chunk用のPakファイルは CopyBuildToStagingDirectory.Automation.cs の CreatePakの if (Params.CreateChunkInstall) で囲まれた処理で作成されるのですが、その部分を見る限りですとTargetConfigurationの情報は使っていませんので、パッケージビルドの種類に影響はないはずです。

2に関しましては、今後のエンジンの最適化・機能追加によってアセットの内部データや扱い方が変化する可能性がありますので、ある程度動くとは思いますが保証はできない、というのが正直なところです。動作の安全性を重視するのであれば、エンジンバージョンをあげた際は各ChunkのPakを再生成・DLした方が良いとは思います。

よろしくお願いいたいします。

調査いただきありがとうございます。

将来のバージョンの考慮も入れ運用方法を検討したいと思います。
(最悪の事態を考慮した再取得も考えます)