Ue4で利用できるバイナリデータの生成について

お世話になっております。
UE4のデータ(ブループリントを始め、Animation Compositeなど)は、
ほぼすべてバイナリデータで管理されていると認識しております。
UE4内で全ての作業が完結するのであれば特に問題はないのですが、

過去の作られたアクション用のデータを再利用したい場合が存在すると思います。

  • フレーム単位のコリジョン判定をAnimation Compositeにしたい
  • 過去作の配置データをUE4に移植したい

このような場合は、どの様な手法がベストプラクティスとなるのでしょうか?
UE4のソースコードからバイナリデータの構造を解析し、
それに合わせた出力を行うツールを制作するということになるのでしょうか?