敵のアニメーションビヘイビアツリーとブループリントについて

現在敵の移動アニメーションをビヘイビアツリー、
非ダメージモーションをブループリントに記述しています
しかし実行すると非ダメージモーションが一瞬(1フレーム?)再生された後に移動アニメーションが実行されます
アニメーションの再生の処理はブループリントかビヘイビアツリーかどちらか一方にしぼったほうがいいのでしょうか?

まず前提としてBehaviorTreeというものはAIの振る舞いを定義するものです。
AnimationはAIの振る舞いに関係ありませんので、BehaviorTreeにアニメーション再生の仕組みを持たない方がいいでしょう。

現状の振る舞いを聞く限り、あとから再生されたアニメーションにより上書きされているようですね。
どちらもAminMontageを使って再生しているのでしょうか?

アニメーションについてはAnimBlueprintに集約するほうが後の設計に都合が良いかと思います。
検討してください。

http://api.unrealengine.com/INT/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/index.html


蛇足ですが、より正確な回答が必要であれば現在のアニメーション再生部分の仕組みを提示していただくほうが良いでしょう。

返信ありがとうございます。
ビヘイビアツリーにはアニメーションの処理は書かないほうがいいのですね
貼っていただいた資料を元にもっと初歩から勉強します