アクター同士のコリジョンの無効化について

お世話になっております。

現在ACharacterクラスを継承してプロジェクト固有のキャラクター制御クラスを作成しています。
同じ座標にキャラクターを複数生成した際、一定の数を超えると生成に失敗してNULLがかえってくる
という事象を解決するためにキャラクターのコリジョン判定をオフにしました。

その結果キャラクターについている揺れものが動かなくなりました。
おそらく揺れものを有効にしたままキャラクター同士のコリジョンを無効化するように
キャラクタークラスのコンストラクタで初期パラメーターを設定すれば良いと思われるのですが、
正しい方法をご教示いただけないでしょうか。

お忙しい中大変申し訳ありません。
以上よろしくお願いします。

お世話になっております。

揺れものを有効にしたままキャラクター同士のコリジョンを無効化する

揺れものを有効にするために、SkeletalMeshComponentのCollisionEnabledをPhysicsOnlyに設定することで物理シミュレーションのみを適用できるようになります。もしSpawn時に他のキャラクターとぶつかった時に物理シミュレーションを防ぐのであれば、更にCollisionResponsesで衝突対象のObjectをIgnoreに設定しておく必要があります。これらの設定はCollisionPrestsで独自のプリセットを作成できるので、必要に応じて予め作成されておくのが宜しいかと思います。

同じ座標にキャラクターを複数生成した際、一定の数を超えると生成に失敗してNULLがかえってくるという事象を解決するため

Spawnに関する設定がどのようになっているかにもよりますが、NULLが返ってくるということは同座標にSpawnした時の設定、SpwnCollisionHandlingMethodが"Try To Adjust Location, Don’t Spawn If Still Collidiong"に設定されているのかもしれません。SpawnActor関数側にもこの設定がありますが、SpawnActor側でDefaultが指定されている場合は、Actor側のSpawnMethodを優先して使用します。そしてActor側の設定はデフォルトで"Try To Adjust Location, Don’t Spawn If Still Collidiong"になっているかと思います。
"Try To Adjust Location, Don’t Spawn If Still Collidiong"は同座標にある場合に生成されないはずですので、“Always Spawn, Ignore Collisions”(Collisionを無視して常にSpawnを実行する)や、“Try To Adjust Location, But Always Spawn”(同じ座標に生成できない場合はCollisionを考慮して常にSpawnを実行する)設定に変更することでうまくいくはずです。

よろしくお願いします。

ご教示いただいた内容で目的を実現できました!
ありがとうございました!