こんにちは、ナビゲーションシステムを使ったAiキャラクターの移動を作っていますが。静的オブジェクトは回り込むのに対し、動的(他のAiキャラクター)オブジェクトは計算をしないのか、移動が直線的なままで困っています。AIキャラクターも静的オブジェクトのようにパスの計算に含めてほしいのですが、どうしたらよいでしょうか?
画像1.2 ナビメッシュで判別すれば回避できるようになるのかと思い、カプセルコンポーネントはNAVをヌルにしても変わらなかったのでカプセルを追加で付けてみました。 またアヴォイダンスも設定してみましたが、あまり変わった感じがなく、よくわかりません。
4番のようにプレイヤーの位置につく前に他のキャラクターにひっかかり、まだ追跡を続けるという感じになっています。
ナビメッシュ アヴォイダンス AIMOVE また、それ以外が原因で思うように動かないのか、教えていただけると助かります
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alwei
(alwei)
January 3, 2019, 11:47pm
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Nav Mesh Bouunds Volumeを配置した際にレベルに作成される、RecastNavMeshというアクターを選択し、"Runtime Generation"を"Dynamic"に変更することで、動的オブジェクトに対しても計算が行われます。これで静的オブジェクトと同じような挙動になりますが、代わりにCPUを少し多く利用してしまうことになります。
このAIキャラクターに搭載されているAI Controllerの親クラスは AI Controller クラスでしょうか?
もしそうならば、AI Controllerの親クラスを ** Detour Crowd AI Controller ** に変更してみてください。
以下ではDetour Crowd AI Controllerの使い方を紹介しています。英語ですが参考になるかと思います。
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/8q5jma/tutorial_ue4_detour_crowd_ai_controller_tutorial/