プレイヤの操作履歴で動作するゴーストを作りたい

はじめて利用させていただきます。
ブループリントは初心者の質問となりますが、よろしくお願いいたします。

◆実現したい挙動
1、プレイヤが操作する戦闘機の操作履歴を記録する(60秒)。
2、ゲームは一旦終了、そして再開
3、1の操作履歴で動作する戦闘機のゴーストが登場する。同時にプレイヤは新たな戦闘機を操作する。
4、上記を繰り返し、多数のゴースト戦闘機が飛び回る(数十から数百機)

◆操作履歴に残したいパッド操作
・アナログスティック(戦闘機の移動)
・Aボタン(ショット)
・Bボタン(戦闘機の加速)

このような挙動(プレイヤの操作履歴でゴーストを操作する)はブループリントで実現可能でしょうか?
可能であれば、具体的にどのようなノードを利用し、どのような処理がよろしいでしょうか?
 
 
◆補足
プレイヤが操作する戦闘機は、決まった範囲内のランダムな座標に出現します。
ゲーム開始時にプレイヤ戦闘機の出現座標をSet Array Elemに保持し、
ゲーム再開時にゴースト戦闘機に渡すことで、同じ座標からゴースト戦闘機が出現します。
それまでに何度ゲーム開始したかをカウントしており、そのカウント+1をSet Array ElemのIndexにしています

操作履歴も似たような方法で実現できるのであれば、以下の疑問が生じます。
・操作履歴を毎Tick取得するにはどうすればいいか
・取得する操作履歴はどのように保持すべきか
・保持した操作履歴をどのようにゴーストに渡せばいいか
・ゴーストが操作履歴を毎Tick実行するようにするにはどうすればいいか

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ゴーストを出現させて多数の戦闘機が飛び回る(テキトウなAIですが)ところまでは、七転八転しながら作り上げました。
しかし今回質問いたしました挙動(操作履歴をトレースする)はどのように実現すべきか、途方に暮れています。
ブループリントへの理解が浅いため、質問に必要な情報が不足や勘違いしていましたら申し訳ございません。

可能か不可能かどうかと言えば可能です。SaveGameクラスを利用して、フレームデータを全て保存しておきます。1フレームのデータを1つの構造体に1要素として配列に保存しておきます。SaveGameクラスに保存している値はそのまま次回起動以降も残っています。

あとはフレームデータごとに入力値ごとに操作アクターに渡すような処理を作るだけで可能ですが、注意点としては当然フレームレートが疎らになるとズレが発生するので完全に固定フレームレートにする必要がありますし、処理落ちが発生した場合、再生が上手くいく保証はありません。

またセーブデータとしてリプレイデータはかなり重いものになる可能性があるので注意してください。

回答していただきありがとうございます。
ブループリントで実現可能の旨、安心いたしました。

一点、私の質問の仕方が間違えていたため誤解を与えてしまったようです。申し訳ございません。
ゲームは一旦終了、そして再開と説明しましたが、正しくはSetLifeSpanが0になったらプレイヤはデストロイされ、
Restratとなります。そのためSaveGameクラスは現状では不要となりそうです。
フレームデータを構造体に保存してゴーストのアクターに渡すよう、勉強して利用してみます。

フレームレートや処理落ちへのご忠告も、ありがとうございます。
当面はプロトタイプのようなものを目指しておりますので、厳密さは先送りにいたします。

リプレイデータはかなり重いものになる可能性がある、こちらも頭が痛いですね、、
最終的には、サーバーを利用した多数のプレイヤによるセミリアルタイムのような3Dシューティングをイメージしておりますが、
(端末で生成された操作履歴をサーバーに送信し、サーバーで受信した全操作履歴を各プレイヤ端末に配信する想定)
サーバーとの通信が重くなりそうです、、←今回の質問とは無関係ですのでスルーしてくださいませ。