CascadeEffectのパラメーターリストについて

お世話になっております。

Cascadeにてエフェクトを作り、そのなかのモジュールのとある値をプルダウンにてパラメーター化するという
行為を複数同じエフェクトに設定したとして、パラメーター化したものの名前と値をリストでC++で取得する
ことは可能でしょうか。InstanceParameterが近いかと思いましたが、パラメーター化したとしてもEmptyのままで
なにも変化がないように見えます。

お忙し中大変申し訳ありませんが、ご教示いただけると大変たすかります。
簡単ですが以上よろしくお願いします。

お世話になっております。

Cascadeのモジュールにおけるパラメータを外部(レベルエディタやBPなど)から制御したい、というご要望で間違いないでしょうか?その場合でしたら、既にご確認頂いている通り InstanceParameterが適切かと思います。

InstanceParameterが近いかと思いましたが、パラメーター化したとしてもEmptyのままで
なにも変化がないように見えます

手元の環境では試した所、InstanceParameterは正常に動作していました。具体的にどのような手順で試したのか、又は再現プロジェクトをご共有頂いてもよろしいでしょうか?また、以下の記事で解説されている手順を一度試していた頂いてもよろしいでしょうか?

パラメーター化したものの名前と値をリストでC++で取得する

InstanceParameterを使う場合であれば、ParticleSystemComponentのInstanceParametersから取得・変更可能です。

よろしくお願いいたします。

回答いただきありがとうございます。

質問のが詳細ではなかったですすみません。
このサイトは私も調べた際に見ました。

やりたかったことは以下の手続きでできました
auto effectCascadeComponent = NewObject(ownerActor);
effectCascadeComponent->AutoPopulateInstanceProperties();
for(auto&&param : effectCascadeComponent->InstanceParameters)
{
//パラメーター化されたものの情報が取得できる
}
AutoPopulateInstanceProperties()を呼ばないとInstanceParametersがEmptyでした。これを呼ぶと『パラメーターを公開する』とどうような効果が期待できるのかなと推測しています。
エフェクト側に渡すパラメーター名と型がわかっている場合はこのような処理は必要ないんですが、エフェクト側から自分に設定するためのパラメーターを外部から取得しにいくときに、何を取得しにいくかをエフェクト自身の中から探り出す必要があったため、調べておりました。

解決しました。ありがとうございました。

お世話になっております。

こちらこそ理解が及ばず大変申し訳ありませんでした。問題が解決して何よりです。また、実現手順のご共有、誠にありがとうございます。

これを呼ぶと『パラメーターを公開する』とどうような効果が期待できるのかなと推測しています

「パラメータを公開する」を実行すると、 FParticleSystemComponentDetails::OnAutoPopulateClicked が呼ばれ、その関数内で AutoPopulateInstanceProperties が呼ばれるため、その理解で問題ないかと思います。

よろしくお願いいたします。