UE4上でCreate AssetされたAnimation Assetの更新について

お世話になっております。
UE4で行うAnimation関連のCreateAssetされたアセットの仕様について質問させていただきます。

基本的な質問になってしまうのですが、たとえばPoseAssetを作成した際にPoseAsset作成もとになったAnimationSequenceが更新された場合、PoseAssetのポーズは更新がされるのでしょうか?
また、PoseAssetから作成したAnimation Sequenceや、Animation Sequenceから新たに作成したAnimation Sequenceも更新は行われる仕様なのでしょうか?

例としては次のようになります。


  1. Editor上でFBXをインポートし、AnimationSequence「A」の作成します。
  2. 「A」を開き、Create AssetからCreate PoseAssetでCurrent PoseからPoseAsset「B」を作成します。
  3. 「B」を開き、Weightを1.0にしてCreate AssetからCreate AnimationでCurrent PoseからAnimationSequence「C」を作成します。
  4. 「A」のもとになったアニメーションに変更があったため、「A」を再インポートし更新します。

ここで元になった「A」のアニメーションが更新された場合、「B」「C」は更新された状態を参照したポーズに更新される想定でよろしいのでしょうか?

UE4の想定としては更新されるべきなのか、更新されないべきなのかわからないため質問させていただきました。
また、現状どの様になるかはチェックできる状況ではなかったため確認ができておりません。申し訳ございません。

以上、よろしくお願いします。

お世話になっております。
お問い合わせいただいた挙動に関しましては、2番のPoseAssetを作成した時点で、
元のAnimation Sequenceとは独立したアセットとなるためReimportを行った場合でも更新は走りません。

作成したPoseAssetに関しましては直接Skeletonを参照している形となります。
※AnimationSequenceからPoseAssetを作成したときのリファレンス状況

また、PoseAssetからAnimationSequenceを作成した場合でも直接Skeletonを参照している形となります。
※PoseAssetからAnimationSequenceを作成したときのリファレンス状況

上記内容をご確認いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。

お世話になっております。
素早いご返答ありがとう御座います。

PoseAssetおよびEditor上からPoseAssetをもとに作成したAnimationSequenceは、作成元のデータが更新されても変更はされず、独立したアセットになる仕様なのですね。
元のアニメーションデータの停止ポーズとして使う場合には、この仕様があるのを考慮したうえで使う場面を選択していきたいと思います。

ありがとう御座いました。