モーフターゲットのアニメーションに強度を指定するには

いつもお世話になっております。

こちらの投稿を参考に、スロットを指定する事でシーケンサーにてフェイシャルをブレンドすことができました。

参考までに、アニメBPはこのようなシンプルなもので上手く動作しました。

レイヤードブレンドの詳細のBranch Filters は全て空にしてあります。

また、シーケンサーにてフェイシャルアニメーションにWeightを指定する事でそれが適用されることも確認しております。

これにより、モーフターゲットで目を閉じたアニメーションのWeightを調整する事により、半目を開けて眠そうにする表現もできました。

さて、これと同等の事をシーケンサーを使わないケースでも使用したいと考えました。
さっそく、アニメーションBP内でモーフターゲットをコントロールするアニメーションを再生して、それらを体のアニメーションにレイヤードブレンドしてみました。
添付画像の NowLipPower などの3つの変数がブレンドの強度のつもりです。

しかしこれは上手くいかず、元のフェイシャルアニメーションの100%か0%しかブレンドされませんでした。

シーケンサーを使わない場合に、モーフターゲットのアニメーションに強度を設定する方法があれば、ご教示お願いします。

以上です。

お世話になっております。
こちら検証を行いましたところ、MorphTargetに関しましてはボーン毎のレイヤードブレンドではなく、
通常のブレンドを使うことで設定できるかと思います。

269246-morphtest.gif

上記項目をご確認頂ければと思います。
よろしくお願いいたします。

ご回答ありがとうございます。
(確認が遅くなってしまい、申し訳ありません)

ご提示いただいた方法では、確かにモーフターゲットを反映させることはできましたが、一緒にボーンのアニメーションもブレンドされてしまいます。

(1)ボーンのアニメーションとして歩きや待機などがあり、
(2)それとは別にTポーズでフェイシャルのモーフターゲットのみを変化させるアニメーションデータがあり、
これをブレンドさせたいと考えています。

試してみると、確かに(2)について期待通りにブレンド率を変化させることができるものの、一緒にTポーズと(1)のポーズの間でもブレンドされてしまいます。

当初、ボーン毎のレイヤードブレンドを試した理由は、BranchFiltersを空にすることでボーンアニメーションはブレンドしない、という事を選択できたからです。
アニメーションのモーフターゲット成分のみをブレンド、かつ、そのブレンド率を指定できるような仕組みはございませんでしょうか?

※非公開でのファイルの受け渡し、または添付方法がありましたら、参考動画をお渡しする事は可能です。

以上
よろしくお願いします。

お世話になっております。
ボーン毎のレイヤードブレンドの使用意図について承知いたしました。

こちらのノードの実装を確認したところ、BlendWeightに関しては、
ボーンに対して影響させる値となっているため、今回のような挙動になっているようです。
ご指摘の通り、ボーンを指定しない場合にMorphTargetのアニメーション情報を抽出できますので、
こちらの情報をブレンドノードのAlphaで制御することによって、ご要望の機能を実現できそうです。

※非公開でのファイルの受け渡しに関しましては、返信の際にPrivate投稿を行っていただくか、
100MBを超える場合は、非公開のアップロード先をご用意させていただいております。
必要な場合は、ご連絡頂ければと思います。

よろしくお願いいたします。

お世話になっております。

ご提示いただいた方法ですと、ブレンドのAに繋がっているDefaultSlotのアニメーションが (1.0-Alpha) の強度になってしまうように思えます。
実際に、Alphaを 0.0 ~ 1.0 に変化させてみると、Tポーズとのブレンドになってしまいます。
Bに繋がっているモーフターゲット制御については、期待通りに Alphaで制御できたものが合成されていました。

そこで、ブレンドノードを加算ブレンドのノードに変更してみました。
そうすると、完全に期待通りの動作を実現する事が出来ました。

頂いたアドバイスで問題を解決できました。
本当に助かりました。
ご協力、ありがとうございます。

お世話になっております。
通常のブレンドの場合、ご指摘の通りかと思われます。
こちらの確認不足でしたが、解決できたとのことで安心いたしました。
また何かありましたら、ご連絡頂ければと思います。
よろしくお願いいたします。