全体的に暗くなってしまっている

300mの正方形の地形があり、周辺が高くなっています。中を削ったような地形なので、中が暗くなってしまったので、ポイントライトやディレクショナルライトを1つ追加してIntensityを変更してみたりしてみましたが、一部分が白く光ってしまったり、陰になって見えないというようなことになってしまっています。
全体的に明るくしたいのですが、どのライトを配置すればよいでしょうか?
ポイントライトの個数をたくさん配置してみましたが、ライトに×マークがついてしまったりでやはりうまくいきませんでした。

現在の状態も地形情報も具体的に示されていないので どのライトを置くべきか という質問には回答できません
空間が遮蔽されているのか開放されているのかによっても変わってきます

なおライトに×マークが付くのはStationaryLightをたくさん重ねておいているのが原因です

情報を追加させていただきます。
現在の状態と地形情報のキャプチャです。
地形形状は、階段のものすごい大きいようなイメージです。
キャプチャだと影になっていたりするのでわかりにくいかもしれませんが、外側から内側にかけて段々になっています。
段の高さは3.5mほどで、3.5mほどの段の次は1.0mの水平な箇所、その次はまた3.5mほどの段というように繰り返しになります。
全体の大きさとしては、縦300m、横300mの正方形です

まず LightmassImportanceVolume を拡大し、Level全体を囲うように配置してください
これが最重要です

次に地形を構成する各メッシュの LightmapResolution を確認してください
小さい値になっていると、影の形が歪んだり、本来影の無い領域に影が落ちたりします
このMeshなら128か、大きくても256までで十分かと思います

このLevelでは天井が空いていますので、ベースのLightは DirectionalLightSkyLight の2つで良いです
この2つのLightのみを配置し、大まかなLightingを調整してください
PointLightやSpotLightは演出やエフェクトのためのものと考えたほうがシンプルで良いでしょう

回答いただきまして有難うございます。
教えていただいた、LightmassImportanceVolumeを拡大しました。
さらに、メッシュのLightmapResolutionを確認すると64になっておりましたので、256に変更してみました。
現在はディレクショナルライトを合計3つ(最初に配置されていた1つとそれをコピーした2つ)配置しています。
最初にあったディレクショナルライトのIntensityを調整して暗くなっている面にディレクショナルライトを配置して角度を変えています。
最初に比べてかなり改善されました。

すみません、この修正をしていて疑問に思ったことがあるので、誠に申し訳ありませんが、いくつか質問させてください。
①いただいた回答にもありましたが、今回は天井が空いているのでベースのライトはDirectionalLightとかSkyLightの2つで良いということでしたが、例えばですが、これがトンネルのような天井が開いていないような場合は、どのように対応すれば良いでしょうか?やはりディレクショナルライトを複数配置するような感じでしょうか?今後必ず地下などのような明かりのない場面に直面すると思いますので参考にさせていただきたいです。

②LightSouceという最初に配置されていたものはディレクショナルライトの名前が変更されたものでしょうか?

③現状4隅に若干黑くにじんでいるような感じになっていますが、完全に表示されなくなるようにするのは難しいでしょううか?

④ディレクショナルライトが合計3つ配置しているせいか、一番低い床(サードパーソンキャラクターが配置してある面)がやけに白くなってしまっています。Intensityを小さい値にするとましになりますが、そうすると周りの段が暗くなってしまいます。何か効果的な処理はありますでしょうか?ディレクショナルライトのZ値を高くしてみたりしましたが、変化ありませんでした。

① DirectionalLightは基本1つだけにしたほうが良いです
DCCツール等でレンダリングする際は照り返しの表現等を目的としてDirectionalLightを複数配置することはありますが、光量が足りていればLightmassによるGIで十分な品質を出せると思います
(無論、表現によりますのでダメとは言いませんが)

トンネルや屋内の場合は2種類に分かれます
外の光が屋内に差し込んでくるような場合は、DirectionalLightを壁や天井で遮蔽し、開口部からLightmassPortal等で間接光がしっかり入ってくるような作りにします
外からの光がなく、屋内のメイン光源としてDirectionalLightを使用する場合は、天井を遮蔽しない(両面ポリゴンにしない)作りにし、DirectionalLightが構造物内に入り込むようにします
(屋内の場合だとSpotLightやPointLightで表現することのほうが多いと思いますが)
いずれの場合も、注目してほしいところや暗すぎるところに関してはPointLightやSpotLightを使用して明るくします

② ThirdPersonTemplateをベースにしているようですので、そのとおりです

③ DirectionalLightを複数配置してコントロールするのは非常に難しいです
大抵は画像のように各DirectionalLightが生み出す影が重なり合うところにアーティファクトが発生します
ですのでDirectionalLightは1つだけにする、というのをおすすめしています
もし影が必要ない、というのであれば、Mesh側のCastShadowをOFFにしてみるのが良いでしょう

④ DirectionalLight、平行光源は角度のみでコントロールします
シーン全体に対して指定した角度で照らすLightであるため、LightActorの位置は関係ありません
シーン全体を明るく見せるのであれば、SkyLightのIntensityを少し上げてみるのが良いでしょう
このLightのIntensityを上げれば、シーン全体が明るく見えるようになるため、影が柔らかくなります
(なお、限度はあります)

それ以外での調整となると、LightingではなくPostProcessでの調整となるでしょう

長文を読んでいただき、また詳しく説明いただきまして本当に有難うございます。

①ディレクショナルライトは基本1つにするほうが良いのですね。
トンネルや屋内の説明も有難うございます。
天井を両面ポリゴンにしないというようにモデルの作り方を考える必要があるのですね。
ぜひ参考にさせていただきたいと思います。

③ディレクショナルライトを複数配置していることで起こっている現象なのですね。
Mesh側のCastShodowのチェックをはずすはずすこともやってみたいと思います。

④ディレクショナルライトは角度のみ適用されるのですね。
SkyLightのIntensityの調整もやってみましたが、なかなか思った感じにならず難しいと感じました。
すぐに白くぼやけた感じになってしまいしたので・・・
PostProcessも合わせて触ってみたいと思います。