Ue4にインポートしたモデルの法線が一部反転する

Mayaで作成したデータをfbx形式で出力してからUE4でインポートすると一部だけ法線が反転してしまいます。使用しているマテリアルの設定でTwo sidedをonにしているので標準ライティングでは面を見ることができます、しかしビルドすると反転した部分だけ明らかに暗く表示され、またライティングのみの状態でモデルを見ると画像のように面が反対のままです。
何か対処方法がありますでしょうか。

FBXのインポート時のオプションを確認してみてください。

Normal Import MethodがCompute Normalsになっていないでしょうか?一度Import Normalsをに変えてインポートし直してみてください。法線の自動計算により予測できない方向へと法線が向いている可能性があります。

FBX インポート オプションのリファレンス

返信ありがとうございます

画像のようにインポート設定をしても変わりませんでした他のNormal Import Methodの設定を試しても同じでした。

Maya上で頂点ロックが掛かっていないか確認してみてください

今更ながらの追記なんですがインポートする時にはメッセージログに
BB_cabinet has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.
BB_cabinet has some nearly zero bi-normals which can create some issues. (Tolerance of 1E-4)
というエラーも出ていました

頂点ロックは掛かっていませんでした

追記で書かれているメッセージログに答えが書かれています。問題を解決するための最重要情報なので、次回からはエラーや警告内容を記載していただくようお願いします。

そして問題はおそらく正しくUVマッピングが設定されていないことです。以下のスレッドなどを参考に正しくメッシュのUVマッピングが行われているかをもう一度確認してみてください。

すみませんでした。リンクのほうは一応読める限り読んでみたのですがどうすれば良いかわからなかったです……反転してるオブジェクトのUVマッピングはちゃんとできていると思うのですが……

画像の方を見させていただきましたが、1枚目方はおそらくライトマップUVです。2枚目のMayaのUVエディターを画像を見ると、ほとんどが正しくUV展開されていないことがわかります。

まずはMaya上でのUV展開の基礎を勉強してからこの先に進む方がよいでしょう。

わかりました、今回は諦めて勉強します!ありがとうございました