FBX・メッシュに割当てた時のタイリングの違いについて

まず
私の目的は「自分の作った建築物をUE4で使いたい」というものです。
現在の使用DCCツールはblenderです。

分かりづらい質問になってしまいますが、
①blenderからのメッシュに、マテリアル割当するとタイリングが大きくなってしまう。
これを小さくするには どうしたら良いでしょうか
FBX出力・入力や、そもそものモデリングの際の設定が悪いのでしょうか?
※画像一枚目

②↑で解決できない場合。
blenderからのFBX出力をRavit LTと同じようにする方法はないでしょうか?

そもそもの仕組みに詳しくないですし、私のblenderでの作り方も悪いのかもしれませんが。
ある動画を観たところRevit_LTというツールソフトは同じFBX出力とUE4へのインポートでも、UE4上でのマテリアル割当すると タイリングが細かい…というのを発見しました。
実際にRevitの体験版を使用して簡単な形状を作成と、FBX出力とUE4への入力をしたところ、タイリングが小さかったです。Revitでは Uv展開とマテリアル割当も不要だったので、UE4上でのデザインにはとても便利でした。

blenderでも同じようにしたいのですが、やり方が分かりません。
※画像2枚目

他のモデリングソフトはどんな感じか存じませんが、今現在 分かる範囲だと
「blenderでの出力を、Revit LTのようできるならしたい」と言う事です。

③また、
UE4上ではこのような「タイリングが適切(?)な大きさ」にする仕組みがよく分かりません。
↓画像は

【左列】基本キューブのメッシュ
【右列】ジオメトリ
同じマテリアルを当てて、大きさを変えたものです。
メッシュは大きくしたらマテリアルも大きくなる…というのは、なんとなく分かりますし、
ジオメトリは一定の大きさでタイリングされてるのも分かります。

私は
・マテリアルとタイリングの仕組み
・DCCツールソフトでの 作成設定や出力設定
…など 知識が色々と疎かなのもあるのでしょうが、

今回 話したことから 要約すると

「自分 Blenderから作ったモデルを、
Revit_LTからのモデルまたは UE4のジオメトリのようなタイリングをしたい。
その為の仕組みや 解決手段を知りたい」

参考サイトや教材などでもありがたいです。
**「メッシュのマテリアル・タイリングはどのようにして決まって、どう変更できるのか」**も分かればありがたいです。

支離滅裂かもしれませんが 回答お願いします。

まず、UV展開というものがTextureとどのような関係にあるのかを理解する必要があります

UV展開をするということは、簡単に言うと「そのMeshのポリゴンに、テクスチャのどの部分を割り当てるか」を指定することです
StaticMeshのプレビュー画面でUV表示をし、その隣にTextureのプレビュー画面を並べて、どの部分がどこに割り当てられているかをまずじっくり確かめてください

次にRevitからインポートしたMeshのUVを同様に確かめて見てください。
おそらく何も表示されていないか、枠の外へ大きくはみ出した形でUVが表示されるはずです
これはBIMソフト側が「Textureが望むスケールになるようにUVを設定している」ためです
(UE4Geometryも同様の状態になります)
完全に同じ状態にするには、BlenderでのUV展開も同様の手法で行う必要があります

上記ができない場合は、Material側で、UVに依存しないTextureMappingを行う必要があります

単純にTilingScaleを調整するだけであれば、TextureCoordinateに任意のScalar、あるいはVector2をmultiplyすれば実現可能です

MeshのUVに依存しないのであれば、WorldAlignedTextureを使用する方法もあります
建物等の動かないMeshであれば、これで問題ないかと思います

マップを大きくするだけで 理想のタイリングができました。
それだけでもありがたいです。

ありがとうございました!

恐れ入ります。
解決の後からでも、追加で質問をしてもよろしいでしょうか?
(通知が届くかも不明ですが…。)

これまたUE4の範疇から外れた質問になるかもしれないのですが。
画像一枚目のように、とても伸びる面があります。

もちろんマテリアルも伸びてしまいます。

UV展開の仕方が悪いのかと思い、(外部ソフト)blender側でUV画像をいじったのですが、それでも再度インポートしても 伸びる面はは伸びてしまいます。UVの形状などは関係ないようです。

これは何が悪いのでしょうか?

モデリング作業側の不備なのか、UE4のインポートなどの設定が悪いのか…それ以外なのか…と。
回答お願いします。

残念ながら、UV状況とMaterialの状況がわからないので回答が非常に難しい状況にあります
おそらく正常とされる部分と比べ、Texel密度のバランスが著しく悪いものと推測されますが、UV状況がわからない以上断言はできません

UV状況に依存しないようにするには、先に述べたとおりUVによらない方法でテクスチャリングを行う必要があります

回答ありがとうございます。

たった今、調べていたらblenderにて
「オブジェクトモードでの変形」

「エディットモードでの変形」
…によってもUVの形も異なることが分かりました。
大バカでした。

UE4でのジオメトリブラシの
「Brush settingでの変形」

「トランスフォームでの変形」…みたいな話でした。

私はそこんところの知識以前に、理解が追いついていません…。

こうしてアンサーハブにて、
くだらない事で質問をし、ご迷惑をおかけするようなので。
今後ともこういうのを避けたいのですが、学習の心構えや資料の探し方など、あれば教えてくださいませんか…。
何度も下等な質問するのが心苦しいので。

申し訳ないです。
失礼いたしました。