リターゲット時のスケルトンについて

こんにちは

リターゲット時のスケルトンについてなんですが

スケルトンん(ソース)とスケルトン(ターゲット)両方ないとリターゲットできないと思うのですが

ここで質問です

スケルトン(ソース)はそのスケルトンのアニメーションが欲しいので必須だと思うのですが

スケルトン(ターゲット)はいらなくないですか?キャラクターメッシュだけでいいと思うのですが

ターゲットのスケルトンはいらないと思うのですが。。。)汗

ソースのスケルトンをターゲットのメッシュに組み込んだ方が効率的だとおもいます

皆さんはどう思いますか?

申し訳ありませんが、質問の要旨が読めませんでした。

皆さんはどう思いますか?

文面通りに受け取ると、個人的な意見を述べよ、ということだと判断しましたので、どう思うかをお答えします。


ソースのスケルトンをターゲットのメッシュに組み込んだ方が効率的だとおもいます

そうですね。同一スケルトンで全キャラクターを管理できるとアニメーションもすべて共通になるので非常に効率が良くなると思います。
リターゲットの必要もなくなりますね。
ですが、この場合現状の技術ではどうしても解決しきれない問題が発生すると考えます。

それは、揺れ物(物理ボーン)の問題です。

アニメーションするためのボーンは共通化できても、物理が必要な揺れ物はたいてい共通化できません。
なぜなら、それはキャラクターを特徴づけるものであり、キャラクターごとにセットアップされなければならないものだからです。
(わかりやすいもので言えば女性キャラクターの長い髪です)
条件が整えば、ボーンを用いない方法(NvCloth等)で表現することはできますが、現状は揺れ物に物理ボーンを仕込むのが一般的です。

無理に同一のスケルトンを使用すると、この物理ボーンのセットアップに不都合が出ると考えられます。
アニメーションに必要なスケルトン構造のみに絞ってしまうと、物理ボーンの情報が失われてしまいますし、
すべての物理ボーンパターンに対応できるようにしようとすると、特定のキャラクターのみでしか使われない大量の無駄なボーンを仕込む必要が出てきます。

ですので、異なるスケルトンを用いつつ、共通のスケルトン構造をもってアニメーションを転写するリターゲットという手法が必要になる、と考えています。


スケルトン(ターゲット)はいらなくないですか?キャラクターメッシュだけでいいと思うのですが

これはMeshに対応するボーン情報を持たない、という解釈で良いでしょうか?
そうなるとそのMeshはSkeletalMeshではなくStaticMeshとなりますね。

リターゲットは共通のスケルトン構造をもとにアニメーションを転写する作業です。
ですので、転写元と転写先それぞれ必ずスケルトン構造を持つことが必須になります

ちなみに、アニメーションはMeshに紐づくものではなく、SkeletonAssetに紐づくものです。
ですので、現状の仕組みではMeshのみ用意してもリターゲットはできません。

ですが、着眼点は面白いと思います。
DCC側でボーンをセットアップしなくても、UE4内でボーンのセットアップを行えるようになると、仮に構造が異なるSkeletonであっても、UE4内だけで修正ができるようになりますね。
StaticMeshにもアニメーションがつけられることになります。
そうなると既存のワークフローが改善できるかもしれません。
ぜひとも実装して公開していただけると助かります。


以上です。

返信遅くなりました

なるほど、そうだったんですね)汗

理解です!

今の現状だと効率が悪いので

ぜひ出来たら実装したいと思います

ありがとうございました!mm