ブループリントで配置したActorの向き

ブループリントにMeshのコンポーネントを配置しています。
Thirdpersoncharacterに向けて表示するようにしたいです。
ThirdpersoncharacterのSpringArmの向きを取得すれば可能なのかと思いまして、
Casttoでやってみましたが、入力側のオブジェクトのピンをつなぐ箇所もなくエラーになってしまいます
Meshのコンポーネントのブループリント内で、SpringArmを取得し180度回転させる方法をご教示願えますでしょうか?

単に特定のCharacterのほうを向かせたいのであれば、 FindLookAtRotation ノードを使用するのが良いでしょう

http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/09/08/210000


SpringArmComponentを参照したい場合は、その所有者であるThirdPersonCharacterまでCastして特定できていればそこから先は変数と同様にCastなしで参照可能です
そのRotationを取りたければ、 GetWorldRotation あたりで取得すれば良いでしょう
そこからさらに回転したRotationを取得する場合は、 CombineRotator で加算すれば良いかと

ご返信ありがとうございます。
引き続き試行錯誤いたしましたが、springarmの位置をゲットする方法がわかりません。
ブループリントのノードを添付するので、見ていただけますか?
間違いなどご教示願えますでしょうか?

SpringArmComponentの参照が取れているなら、そのままSpringArmをGetWorldRotationノードに接続すればよいです

ただし、SpringArmComponentの設定で、 UsePawnControlRotation がONになっている場合はおそらく望んでいる値は取得できないでしょう
その場合はPawnのControlRotationを参照する必要があります

返信が遅くなりすみません

色々やってみましたが、やはり良く解らないということもあり、違うノードでやってみました。

とりあえずコリジョン内に入るとThirdPersoncharacterの向きにMeshが向いてくれました。
しかし、このやり方では、コリジョン内でThirdPersoncharacterが移動すると、移動した方向へは追従してくれません。
コリジョン内に入った時の向きになったままですが、今のノードの状態から、ThirdPersonCharacterの位置に追従してMeshが回転するようにはできませんでしょうか?

追尾するためには、TickまたはTimerを使用し、継続的に処理を行う必要があります

単純な方法はTickを用いる方法です
まずBoolean変数を一つ作成し、BeginOverlap時にTrue(チェックあり)、EndOverlap時にFalse(チェックなし)になるように設定します
そして今の回転動作をTickイベントに移し、Branchノードを挟んで、Boolean変数がTrueの場合のみ回転動作を実行するようにします

返信有難うございます。
教えて頂いた、Tickを使って追尾する方法を試してみたいと思います。