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Maxwalkspeedが変わってもパーティクルが遅れてしまわないようにしたい

サードパーソンキャラクターのMaxWalkSpeedの値をボタンを、ゲームパッドのYボタン押す度に変更(速くなっていく)できるようにしています。 この処理はサードパーソンキャラクターのブループリント内に作成しています。

スピードが変わるたびにパーティクルを表示させようと、SpawnEmitterAtLocationでパーティクルを選択し、プレイするとスピードが変わるたびにパーティクルも表示されました。 パーティクルの表示はできましたが、スピードが遅い時にはそんなに問題ないのですが、スピードが速くなるにつれて、パーティクルだけがサードパーソンキャラクターから少し後ろに離れ、取り残されているようになっています。 パーティクルは、サードパーソンキャラクターのにまとわせたいのですが、うまくいきません。 まとわせたいという表現が正しくないかもしれません。 常にまとわせたいということではなく、ゲームパッドのYボタンを押したときに、alt textボワッとパーティクルを表示さたいということになります。 サードパーソンキャラクターのMaxwalkspeedが変わってもパーティクルをまとっているようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?

Product Version: UE 4.20
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asked Apr 18 '19 at 01:39 AM in Japanese

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kei_oka
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「Characterにまとわせたい」という要件であれば、EmitterをCharacterにAttachする、というのが一番楽なやり方になります

SpawnEmitterAtLocation とは、文字通り「指定した場所にEmitterを発生させる」という処理になります
仮に懐中電灯をEmitterと見立てると、今やっている操作は、懐中電灯のスイッチを入れてその場に置く、ということです
この場合のParticleは、懐中電灯から発生する光になります

パーティクルだけがサードパーソンキャラクターから少し後ろに離れ、取り残されているようになっています。

懐中電灯(Emitter)をその場に置きっぱなしにしていますので、取り残されるのは当然ですね

懐中電灯を一緒に動かしたければ、手に持つのが一番手っ取り早い、というのは想像に難くないと思います
つまり、EmitterをCharacterにAttachすることです

http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Effects/Components/ParticleSystem/SpawnEmitterAttached/


ちなみに、懐中電灯をON/OFFできるのと同じように、EmitterもON/OFFが可能です
これを駆使すれば、Characterに予めParticleSystemComponentを設定しておけばよく、毎回EmitterをSpawnする必要はありません
参考になれば幸いです

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answered Apr 18 '19 at 03:09 AM

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T_Sumisaki
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avatar image kei_oka Apr 18 '19 at 06:07 AM

回答有難うございます。 解りやすく説明いただき有難うございます。 懐中電灯をその場に置きっぱなしの状態になっていたので、取り残されているような状態になっていたのですね。 Locationのピンに Get Actor Locationをつなげていたので追従するものとばかり思っていました。

ノードをSpawn Emitter Attachedに変更すると思っていたように、スピードが上がった時だけボワッとパーティクルが発生し横からみてみると、取り残されず追従されていました。

もう1つの方法として教えていただいた、TherdPersonCharacterにパーティクルシステムコンポーネントを追加するという方法ですが、すみません、自分の知識が及ばず理解することができませんでした。 パーティクルシステムをコンポーネントとして追加し、SetVisivilityでON、OFFするということでしょうか?

avatar image T_Sumisaki Apr 18 '19 at 06:26 AM

パーティクルシステムをコンポーネントとして追加し、SetVisivilityでON、OFFするということでしょうか?

概ね合っています
ActivateとDeactivateでON/OFFを切り替えます

avatar image kei_oka Apr 18 '19 at 11:21 PM

回答有り難うございます。 ActivateとDeactivateでON/OFFを切り替えもやってみたいと思います。

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