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Office Holiday

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iOSプラットフォームで、デプロイできなく困っています。

こんにちは、私は初学者です。

現在、自分ではどうすることもできないので、こちらに質問させていただきます。

先日、開発していたプロジェクトがクラッシュしたので、残念ながら新しくプロジェクトを作り直すことにしました。

プロジェクトを作り直し、プロビジョニング ファイルの設定などは継承し、iPhoneにデプロイしようとした所、 LogPlayLevel: Error: ERROR: System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object LogPlayLevel: Error: RunUAT ERROR: AutomationTool was unable to run successfully. PackagingResults: Error: 起動に失敗しました! Unknown Error というエラーが。

ある程度、作りこんでしまっていたので、Gitから初期状態のプロジェクトに戻し、デプロイしようとしても同じエラーが発生しました。

そこで、既存の別の問題のなかったプロジェクトをデプロイしても同じ結果に。

新たに、新プロジェクトを作り、テンプレートを選択、プロビジョニング ファイルは新しく取得し、デプロイしてみると LogPlayLevel: Error: [DD] ... Error: Failed to connect to bundle ‘ファイル名’ LogPlayLevel: Error: ERROR: System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object LogPlayLevel: Error: RunUAT ERROR: AutomationTool was unable to run successfully. PackagingResults: Error: 起動に失敗しました! Unknown Error というエラーが出ます。

開発環境 Mac Mojave 10.14.4 UE 4.22.1

変わったことといえば、アップデート(4.22->4.22.1)を行ったことくらいです(ファイルがクラッシュした後)。

何もできないに等しい状況で、何か少しでも解決に近ずけたらと思っております。 よろしくお願いします。

alt text

Product Version: UE 4.22
Tags:
ueerror.png (244.2 kB)
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asked May 14 '19 at 03:29 PM in Japanese

avatar image

moto.hiro
3 2 1

avatar image Yuuki Ogino May 15 '19 at 04:03 AM

初めまして、iOSに対する苦しみは理解できますので、微力ではありますがお手伝いさせてください。

画像の上に、バンドルIDの接続に失敗してるようなエラー文があるため、原因はプロビジョニングファイルにある可能性が高いと思われます。

確認ですが、プロビジョニングファイル作成に使用した証明書はビルドを実施したMacで作成したものになりますでしょうか?

avatar image moto.hiro May 15 '19 at 06:01 AM

ご助力ありがとうございます。

はい、プロビジョニング ファイル作成に使用した証明書はビルドを実施したMacで作成したものになります。

よろしくお願いします。

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お待たせしてすみません。ご回答ありがとうございます。
私ごとで大変恐縮なのですが、仕事がかなりバタついていまして、昨日の夜に時間が取れたので一通り検証をしていました。

結論から言いますと、MacでUE4.22を使用してiOSの実機転送を行う場合、どうやら「自動署名をオン」にしていると、プロビジョニングファイルを設定する部分にnullが強制的に入るらしく、それのせいでエラーが出ていた可能性がたかそうです。
https://answers.unrealengine.com/questions/893011/view.html?sort=oldest

自分も自動署名をオンにしたビルドの時だけ、moto.hiroさんと同様と思われるエラー現象を確認しました。
以前20あたりで試した時はこのような現象は見たことが無いため、エンジンのバグである可能性が極めて高いと思われます。

一時的な対策としてもし、以下のAutomatic Sigingのチェックボックスをオンにしていた場合は外してください。
alt text

それでもエラーが出る場合、この自動署名に関わる際に出たゴミが混じったせいでプロビジョニングと証明書の認証に失敗している可能性が高いので、一度、以下のフォルダのように、
alt text
「Config」
「Content」
「uproject」

の3つにしてプロジェクトを再起動してから、再度Automatic Sigingのチェックが外れていることを確認後、アプリのバンドルID、および正しいプロビジョニングと証明書を設定してください。

自分で試した環境では、これで実機ビルド自体は成功しました。

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answered May 17 '19 at 08:18 PM

avatar image

Yuuki Ogino
855 6 8 9

avatar image moto.hiro May 19 '19 at 07:02 PM

Yuuki Oginoさん、丁寧で詳しい回答ありがとうございます。

自分でも調べていたら、自分と同じようなエラーが起きている記事をいくつか見つけました。

https://answers.unrealengine.com/questions/551062/unable-to-launchpackage-for-ios-with-unreal-4132.html https://answers.unrealengine.com/questions/895160/view.html https://answers.unrealengine.com/questions/893011/view.html これ以外にも、いくつか見つけました。

いずれも対策は自動署名をオフにするとのことで、自分も最初そのようにしたのですが、うまくいきませんでした。

さらに調べると、Xcodeの記事ですが https://qiita.com/yuki-TheWaggle/items/2e6cc0342e8f9de45ca8

を見つけ、App IDをExplicitに設定していたので、Wildcardで設定し直してみたところ、うまくいきました。

アップデートするまでは、デプロイができていたので、アップデートが原因なのかなと思いますし、探した記事を見るとこれまでも同じようなエラーが度々起きていたような感じです。

iOSでのデプロイのエラーが起きるときは、 自動署名のチェックを外す、 APP IDをWildcardで作成する、 プロジェクトのファイルの中身を削除整理して再起動する を確認することにします。

公式のドキュメントではWildcardで作成になってますので、ドキュメントに則って進めれば、自動署名のチェックを外すだけで多くの場合は大丈夫なのかもしれませんが、リリース版の開発を行う場合は少し手間ですが。

Yusuki Oginoさん、お忙しい中ありがとうございました、大変助かりました。

avatar image Yuuki Ogino May 20 '19 at 05:51 AM

解決できてよかったです! Wildcardでいけてよかったです。

プロビジョニングの認証周りですが、会社(Team)に所属したアカウントでプロビジョニングを生成した場合、証明書が発行した個人のでなくTeamの証明書になるようですので、証明書をTeamのにすれば、もしかしたらいけたかもしれません。

avatar image moto.hiro May 20 '19 at 08:32 AM

ありがとうございました。 自分の環境では、会社所属のアカウントで、Teamの証明書でしたが自動署名がチェックされているとダメでした。

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