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コリジョンを2つ重ねたときの優先順位の変更について

レベル上に2つのオブジェクトがあり、 片方のコリジョンプリセットをBlock All、もう片方のコリジョンプリセットをNo Collisionに設定し、 オブジェクトの一部分だけを重なるように配置したとします。

重なった部分はNo CollisionではなくBlock Allが優先?され、プレイ中にプレイヤーが近づいてもBlockされてしまいまうかと思いますが、これをNo Collision...つまりはコリジョンが重なっている部分は特例としてプレイヤーが移動出来るようにしたいと思っています。

コリジョンを動的にくり抜く、あるいはコリジョンの優先順位を変更できれば、それっぽい感じにはなると思ってますが、どちらともUE4上で可能なのかよく分かっていない状況です。

こういった特別な設定は可能なのでしょうか?ご回答よろしくお願いします。

Product Version: UE 4.21
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asked Jun 03 '19 at 03:14 PM in Japanese

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fio-7218
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CollisionはComponentごとに判定されます
複数のCollisionを重ね合わせることで擬似的に和のBoolean演算のようなことはできますが、あくまで擬似的であり差や積のBooleanのようなことはできません

ですので、複雑なCollision形状を実現したい場合は、複数のCollision形状を組み合わせて作成する必要があります

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answered Jun 04 '19 at 02:33 PM

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T_Sumisaki
4.3k 29 4 8

avatar image fio-7218 Jun 04 '19 at 07:53 PM

UE4上でのコリジョンの変形は動的静的に関係なく、本当に必要最小限の部分しかできないのですね。 更に優先順位も付けられないのであるならば、コリジョンは思った以上に制限が厳しいように思います。

回答ありがとうございました。

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