Blenderで作成したボーンの位置がUE4でズレる問題

お世話になっております。

先日からBlenderで作成したスケルタルメッシュをUE4へ読み込ませるために色々と試行錯誤をしているのですが、
BlenderからUE4に読み込ませたボーンの位置がひとつずつズレていることに気が付きました。

具体的には、Blenderでは親ボーンのあった位置に子ボーンがある形です。
添付した画像は動画講座で作成したキャラクターですが、Blender上では手の一番端にあった「hand_L」というボーンが、UE4に読み込ませると一つ前の親ボーンの位置までズレており、他のボーンも同様にひとつずつ上の階層へ向かってズレています。

こちらの講座では特に問題なかったのですが、これはUE4の仕様でしょうか?

自分で用意した人型のスケルタルメッシュなどでは、手のひらのボーンすべてがひとつずつズレた結果、手の甲にあったボーンがすべて手首に当たる位置に集まってしまい(赤矢印)、本来手首にあったボーン(赤丸)が肘の位置にあるような状況です。

何か設定ミスや、ボーンの誤った作り方などによるものなのでしょうか?

もしもUE4上での仕様ということであれば、Blenderで人型ボーンを作成する上で気をつけるべき点などを教えていただければ幸いです。

BlenderとUE4ではBone(Armature)の表示が違います
Blenderでは「始点と終点」という表示のされていますが、UE4では「始点と向き(と親Boneの位置)」という表示の仕方になっているだけです

Boneは問題なく必要な場所に入っているはずです
Editor上でBoneを動かして確かめてみてください

Boneを動かして動作が違う場合は、何らかの問題が発生していると考えられます

ずっと疑問が残っていたので、非常に助かりました。
動作の方はおそらく問題なさそうなので、大丈夫そうです。

ご回答いただきありがとうございました。