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レベルブループリントでイベントディスパッチャを使っているが思った通りになっていないです

WidegBPでイベントディスパッチャーを作りました。 レベルブループリントでイベントディスパッチャを呼び出したはずだが、プレイボタンで確認しても何も動かないです。 レベルのBoxTrigerに入る → WidgetBPが表示される → WidgetBPのボタンをクリック → Meshの色が変わる

このようなイメージです。 イベントディスパッチャがうまくいっていない原因は何かお分かりの方がいましたら、お願いします。 alt text

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asked Jul 09 '19 at 02:23 AM in Japanese

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kei_okei
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処理手順に問題は無いように見えます。

kei_okeiさんの「何も動かない」というのは ウィジェット自体も表示されないということでしょうか? もし表示されるはずのウィジェットが表示されていない場合、 OnActorBeginOverlapイベントにブレークポイントを設定し、きちんと処理が流れてきているか確認してみてください。

BoxTriggerに入ってもブレークポイントで停止しないならBoxTriggerとのコリジョン設定を見直す必要があります。

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answered Jul 12 '19 at 10:19 AM

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PAVI_PAVI
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avatar image kei_okei Jul 12 '19 at 10:58 PM

処理に関しては大丈夫そうなのですね。 ウィジェットは表示されているのですが、表示されたボタンを押しても何も反応がない状態になっています。

avatar image PAVI_PAVI Jul 13 '19 at 12:13 AM

ウィジェットブループリントの「OnClicked (Button_0)」や「ButtonA_イベント_1」にブレークポイントを置いて、きちんと停止しますか?

avatar image kei_okei 6 days ago

すみません、ブレークポイントという言葉自体初めて聞いたので、これで合っているのかはわかりませんが、とりあえずやってみました。 きちんと停止しますか? ということですが、何がどうなればきちんと停止しているということになりますか? やってみたキャプチャを添付します。

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avatar image PAVI_PAVI 8 hours ago

ブレークポイントが置かれたノードが呼び出されるとゲームが一時停止しブレークポイントの場所に移動します。

ブループリントのデバッグ


貼っていただいた画像を見る限りブレークポイントの設置&停止がきちんと行われているのでブレークポイントの設置については問題ないです。 OnClicked (Button_0)、ButtonA_イベント_1で停止しているのでUMGのボタンとButtonAイベントディスパッチャの呼び出しについては問題なさそうです。

1点気になる所があるのですが、グラフ中では「壁_標準壁_R_180f15....」というアクターのマテリアルを変更するようにしていますが、「壁_標準壁_R_180f15....」というアクターは貼っていただいたプレイ画像でグレーマン(Mannequin)の目の前にある壁の事ですか?

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