レベルブループリントでイベントディスパッチャを使っているが思った通りになっていないです

WidegBPでイベントディスパッチャーを作りました。
レベルブループリントでイベントディスパッチャを呼び出したはずだが、プレイボタンで確認しても何も動かないです。
レベルのBoxTrigerに入る → WidgetBPが表示される → WidgetBPのボタンをクリック → Meshの色が変わる

このようなイメージです。
イベントディスパッチャがうまくいっていない原因は何かお分かりの方がいましたら、お願いします。

処理手順に問題は無いように見えます。

kei_okeiさんの「何も動かない」というのは ウィジェット自体も表示されないということでしょうか?
もし表示されるはずのウィジェットが表示されていない場合、 OnActorBeginOverlapイベントにブレークポイントを設定し、きちんと処理が流れてきているか確認してみてください。

BoxTriggerに入ってもブレークポイントで停止しないならBoxTriggerとのコリジョン設定を見直す必要があります。

ウィジェットブループリントの「OnClicked (Button_0)」や「ButtonA_イベント_1」にブレークポイントを置いて、きちんと停止しますか?

処理に関しては大丈夫そうなのですね。
ウィジェットは表示されているのですが、表示されたボタンを押しても何も反応がない状態になっています。

すみません、ブレークポイントという言葉自体初めて聞いたので、これで合っているのかはわかりませんが、とりあえずやってみました。
きちんと停止しますか?
ということですが、何がどうなればきちんと停止しているということになりますか?
やってみたキャプチャを添付します。

ブレークポイントが置かれたノードが呼び出されるとゲームが一時停止しブレークポイントの場所に移動します。

ブループリントのデバッグ


貼っていただいた画像を見る限りブレークポイントの設置&停止がきちんと行われているのでブレークポイントの設置については問題ないです。
OnClicked (Button_0)、ButtonA_イベント_1で停止しているのでUMGのボタンとButtonAイベントディスパッチャの呼び出しについては問題なさそうです。

1点気になる所があるのですが、グラフ中では「壁_標準壁_R_180f15…」というアクターのマテリアルを変更するようにしていますが、「壁_標準壁_R_180f15…」というアクターは貼っていただいたプレイ画像でグレーマン(Mannequin)の目の前にある壁の事ですか?

UMGのボタンとイベントディスパッチャの呼び出しは問題なさそうなのですね。

グラフ中では「壁_標準壁_R_180f15…」ですが、おっしゃる通り、グレーマンの目の前にある壁になります。
壁ですが、すみません、全然気づいていなかったのですが、マテリアルスロットが3つありますが、この指定が必要なのでしょうか?
SetMaterialのElementIndexに0番が入っているのでスロットの指定がなくてもとりあえずはスロットの0が変更されるので問題ないと思っているのですが。
こちらでもIndex番号を変更したりして試してみたいと思います。

マテリアルスロットが複数ある場合はマテリアルを変更したいポリゴンに適用されているマElement Indexを特定し、そのElement Indexに対しSetMaterialする必要があります。

Element Index番号を1番や2番に変更してみて変化するかどうかチェックする必要がありそうです。

マテリアルスロットを変更して確認してみました。
やはりスロットの値に問題があったようです。
スロットを変更すると表示されました。
度々の回答有難うございました。