ローカルマルチプレイのキャラのあたり判定について

ローカルマルチプレイ用の対戦ゲームを制作しているのですが、
同じブループリントのキャラを2体表示し、別々にコントローラーで操作をする事はできたのですが
1P側で飛び道具の攻撃をすると、まず、1Pに当たった処理が入ってしまい、
その後2P側に当たり処理が入るという風になってしまいます。 1P側の攻撃を1P側には当たらないようにできますか?
初心者なのでどなたかご教授して頂けるとうれしいです。

飛び道具の当たり判定をどのように取っているか分かりませんが、コリジョンで検出していると仮定して回答します。
また、キャラ、飛び道具でそれぞれブループリント(以下、BP)が存在すると仮定します。

1Pキャラから飛び道具の攻撃をした際、飛び道具のBPに使用者(このケースでは1Pキャラ)のリファレンス情報を変数として保持します。その後、2Pキャラに飛び道具が当たった際、EventHitなどで得られるHitActorを飛び道具BPでCastし、保持している所有者情報が自分と異なる場合、当たり処理を行うようにすればよいかと思います。

上記で基本的なキャラ毎の判別が出来るかと思いますが、「1Pに当たった処理が入ってしまい、 その後2P側に当たり処理が入るという風になってしまいます。 」と記載されていることから、飛び道具が出る位置(Spawn座標)が1Pに被っているということも想定されますので、その点もご確認頂ければと思います。
宜しくお願いします。

分かりやすく説明していただきありがとうございます。

上の画像の様に玉を打つ構造を作っているのですが、飛び道具が出る位置のSpawn座標はどのようにずらす事が出来るのでしょうか?

重ね重ね申し訳ございません。

一部リンクが切れているようですが、"キャプチャ.jpg"は確認できました。
こちらは飛び道具をSpawnする処理かと思いますが、PlayerIndex=1(2Pキャラ?)のBPのTransform情報(位置、回転、スケール)をそのまま飛び道具のBPに設定してSpawnしていますので生成と同時に当たり判定が発生しているように思われます。
Spawn座標をずらすにはTransformを右クリックで分解(Break Transform)し、Locationをキャラと被らないように調整することで初回判定が入ることは無くなるかと思います。

基本的な飛び道具のSpawn処理に関しては、テンプレートのFirstPersonが参考になりますので、そちらをご参考頂ければと思います。以下の処理はFirstPersonの一部(プレイヤーが弾を撃つ処理)を抜粋したものです。
プレイヤーのBPからキー操作によって弾用のBPを生成するという、質問されたケースと似たような処理になっています。

上記でLocationが被らないようにする方法を提示しましたが、"Spawn Actor from Class"の引数から、初期生成時のコリジョン設定(Collision Handring Override)によってSpawnした時点での衝突検出を回避することもできますので、併せてご参考下さい。宜しくお願いします。

ご丁寧にありがとうございます!
おかげで、作る事が出来ました。
ありがとうございました。

作成できたようで幸いです。
本件解決済みであれば解決済みとしてチェックしクローズして下さい。
他に問題がありましたら続けて記載頂くか、別スレッドにてポストして下さい。
宜しくお願いします。

https://answers.unrealengine.com/static/how-to-use-answerhub.html